Hace unos meses el Informe Horizon 2013 nos sorprendía con una cambio de tercio en lo que se refiere a los procesos de uso de los juegos digitales en la aulas de educación superior. Si en el 2012 se adopta, definitivamente, el término game-based learning o aprendizaje basado en juegos, este año nos lo ofrece como una evolución natural del aprendizaje basado en juegos (permitanme dudarlo) y nombra este epígrafe como Juegos y "gamification".
Podríamos discutir durante todo el post sobre el uso del término y la polémica entre sus defensores y detractores o su castellanización directa a "gamificación". Soy de la opinión de que tampoco debe usarse el término "ludificación", de forma directa, para hacer referencia al proceso de aplicación de elementos de juego a entornos no lúcidos. En todo caso, lo llamemos como lo llamemos,se trata de "hacer lúdico" dichos entornos formativos. Cuestión interesante donde las haya, más allá de los procesos de enseñanza aprendizaje presenciales o virtuales. De momento, al no tener una respuesta razonada, consensuada y riguroso, usemos "ludificar" antes que "gamificar" en educación.
El hecho que quiero destacar hoy no es el término. Quiero señalar el avance inminente, paso a paso, de los procesos de fidelización o engagement en los procesos de compra (marketing) y que quiere entrar por activa o por pasiva en el mundo educativo/formativo. Llevo siguiendo este proceso de avance desde hace poco más de un año con varias tentativas que han hecho caja y que predigo van a quedar en los cajones o "carpetas virtuales" de los diferentes dispositivos en contra de lo que propone el mismo informe.
Lo gamificado vende y eso es una constante que va en progresión geométrica. Ahora se gamifica todo. No obstante debemos reflexionar qué conseguimos "ludificando" y no "gamificando" y que los propios creadores del informe no tiene muy claro.
1. Engagement.
Los ludógos o estudios de la aplicación de juegos a los procesos educativos formales (Game Studies, [1], [2], [3]) llevamos años trabajando en el tema. Usamos los videojuego "per se", puesto que ellos nos aportan el engagement suficiente como para empezar a trabajar competencias.
La gamificación de los procesos educativos no es tan fácil. Los maestros y los ludotecarios lo saben perfectamente. Los maestros y pedagogos que se han dedicado al estudio sobre el aprendizaje con juegos y la aplicación de metodologías activas a procesos de aprendizaje no son nada nuevos.
Pero la gamificación ya no tiene más respuestas para esto, la ludificación aporta estrategias de éxitos de aprendizaje (no olvidemos este objetivo, aprender) y propone metodologías específicas para conseguir aprendizajes concretos.
2. Aprendizajes, no puntos.
De qué nos sirven los puntos si no son transformados al aprendizaje de competencias profesionales. El proceso gamificado puede haber sido muy divertido, y el alumno consiguió X puntos. La gamificación ya no aporta más. El chico lo consiguió y eso es suficiente. Pero, si embargo al ludificar en educación no valoramos solamente tiempos de elevada motivación, si ese tiempo no terminan en la adquisición de los aprendizajes profesionales.
3. El badge como certificación académica personal.
Desde la gamificación se ha asumido directamente que la acumulación de insignias es el curriculum del alumno. De esta manera, quedan demostradas sus competencias sin un sistema evaluativo basado en las mismas, puesto que las recompensas obtenidas por este proceso no demuestran que el aprendizaje sea real, de calidad y sometido a revisión.
4. Feedback del aprendizaje y no del juego.
Sin la retroalimientación (feedback) o la guía que debe tener todo alumno en su proceso de aprendizaje para valorar la situación en la que se encuentra el proceso fracasa. La masificación en la enseñanza superior (o ahora cualquier tipo de enseñanza) no premite feedback automáticos gamificados puesto que, en primera instancia, es imposible. El proceso gamificado de los aprendizajes formales no se centra en la evolución de los mismos, sino en la consecución automática de un reto numérico del propio proceso de gamificación.
Desde la ludología el feedback es: directo (no automático), centrado en el alumno y su aprendizaje (no en el proceso), significativo, centrado en la competencia (no en la ejecución), ...
Al menos, estas son las grandes razones por las que debe ser sometido a crítica el proceso de gamificación y no asumirlo sin más. Educar o formar supone mucho más que aplicar una fórmula descontextualizada. Quizás sea eficaz en otros entornos y con otros objetivos, en educación lo tenemos claro ludificamos, no gamificamos.