miércoles, 17 de julio de 2013

9 aspectos clave para iniciar la integración del "aprendizaje basado en juegos" en los procesos educativos y/o formativos.

El aprendizaje basado en juegos debe entenderse como una metodología de acción didáctica que tiene como recurso principal los juegos digitales.

Entendido esto, debemos pensar que existe un reemplazamiento de un recurso clásico por un juego digital. Existe una problemática en cuanto al concepto de juego digital que trataremos más adelante.

¿Qué debemos/podemos hacer?

1. El maestro desea incorporar el juego en el aula. Destaca de su programación el contenido/competencia que va a trabajar con estos recursos.

2. Debe formular el objetivo de trabajo. Toda acción didáctica tiene una intención de enseñanza y unos resultados esperados de aprendizaje.

3. El docente selecciona el juego que de alguna forma trabaja la finalidad deseada.

4. Como en el resto de procesos de enseñanza se expone a los alumnos las intenciones de la actividad.

5. Toda la clase juega al juego y presta atención a los puntos que el docente ha seleccionado. La duración estimada del juego no debe sobrepasar los 30 minutos.

6. Estrategias didácticas de explicitación de aprendizajes: el docente pone en marcha subactividades que promocionen la explicitación de contenidos que pueden ir desde la evocación de imágenes, relatos de la historia del juego, descripciones de los personajes, paisajes, acciones puesta en marcha, etc.... mediante estrategias de aprendizaje: mapas conceptuales, mapas mentales, resúmenes,.... La agrupación debe hacerse colaborativa pues las experiencias pueden ser individuales o compartidas pero el aprendizaje será colectivo.

7. El juego dota de aprendizajes formales e informales a los jugadores. Formales en tanto qué quiere el propio juego que aprendas para desarrollarlo con éxito, e informales en tanto qué desea dejar en alerta en el cerebro para posibles evocaciones.

8. El juego "per se" ya incorpora motivación al proceso, no hace falta más. Solo debemos detenernos en aquellos alumnos que por diversos motivos ese día no esté activos para una actividad de este tipo.

9. Síntesis y reconstrucción. Es un paso clave. De la mano del docente se destacan las categorías de aprendizajes que hemos conseguido y se relacionan con conocimientos previos. La reconstrucción es participativa, en grupo o en grupo aula se dota de significado a los contenidos o competencias adquiridas en la sesión. Lo más importante es tener claro la utilidad del aprendizaje para el momento en que se encuentra en alumno. Las transferencias de aprendizaje serán más efectiva en contextos con claves asociativas. No olvidad anclar aprendizajes y usar la competencia emocional para ponerlo en práctica.

Aprovecha este enlace, juega a un juego y ponle la lupa didáctica ¿qué juego aprovecharías en tu clase y con qué objetivo? ¿Qué te ha parecido interesante de ese juego?

Enlace: Pong.com
Imágenes: conocer.gob.mx y edukanda.es

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