lunes, 22 de julio de 2013

4 razones por las que "ludifico" y no "gamifico en educación

Hace unos meses el Informe Horizon 2013 nos sorprendía con una cambio de tercio en lo que se refiere a los procesos de uso de los juegos digitales en la aulas de educación superior.  Si en el 2012 se adopta, definitivamente, el término game-based learning o aprendizaje basado en juegos, este año nos lo ofrece como una evolución natural del aprendizaje basado en juegos (permitanme dudarlo) y nombra este epígrafe como Juegos y "gamification".

Podríamos discutir durante todo el post sobre el uso del término y la polémica entre sus defensores y detractores o su castellanización directa a "gamificación". Soy de la opinión de que tampoco debe usarse el término "ludificación", de forma directa, para hacer referencia al proceso de aplicación de elementos de juego a entornos no lúcidos. En todo caso, lo llamemos como lo llamemos,se trata de "hacer lúdico" dichos entornos formativos. Cuestión interesante donde las haya, más allá de los procesos de enseñanza aprendizaje presenciales o virtuales. De momento, al no tener una respuesta razonada, consensuada y riguroso, usemos "ludificar" antes que "gamificar" en educación.

El hecho que quiero destacar hoy no es el término. Quiero señalar el avance inminente, paso a paso, de los procesos de fidelización o engagement en los procesos de compra (marketing) y que quiere entrar por activa o por pasiva en el mundo educativo/formativo. Llevo siguiendo este proceso de avance desde hace poco más de un año con varias tentativas que han hecho caja y que predigo van a quedar en los cajones o "carpetas virtuales" de los diferentes dispositivos en contra de lo que propone el mismo informe.

Lo gamificado vende y eso es una constante que va en progresión geométrica. Ahora se gamifica todo. No obstante debemos reflexionar qué conseguimos "ludificando" y no "gamificando" y que los propios creadores del informe no tiene muy claro.

1. Engagement.

Los ludógos o estudios de la aplicación de juegos a los procesos educativos formales (Game Studies, [1], [2], [3]) llevamos años trabajando en el tema. Usamos los videojuego "per se", puesto que ellos nos aportan el engagement suficiente como para empezar a trabajar competencias.

La gamificación de los procesos educativos no es tan fácil. Los maestros y los ludotecarios lo saben perfectamente. Los maestros y pedagogos que se han dedicado al estudio sobre el aprendizaje con juegos y la aplicación de metodologías activas a procesos de aprendizaje no son nada nuevos.

Pero la gamificación ya no tiene más respuestas para esto, la ludificación aporta estrategias de éxitos de aprendizaje (no olvidemos este objetivo, aprender) y propone metodologías específicas para conseguir aprendizajes concretos.  

2. Aprendizajes, no puntos.

De qué nos sirven los puntos si no son transformados al aprendizaje de competencias profesionales. El proceso gamificado puede haber sido muy divertido, y el alumno consiguió X puntos. La gamificación ya no aporta más. El chico lo consiguió y eso es suficiente. Pero, si embargo al ludificar en educación no valoramos solamente tiempos de elevada motivación, si ese tiempo no terminan en la adquisición de los aprendizajes profesionales.

3. El badge como certificación académica personal.

Desde la gamificación se ha asumido directamente que la acumulación de insignias es el curriculum del alumno. De esta manera, quedan demostradas sus competencias sin un sistema evaluativo basado en las mismas, puesto que las recompensas obtenidas por este proceso no demuestran que el aprendizaje sea real, de calidad y sometido a revisión.

4. Feedback del aprendizaje y no del juego.

Sin la retroalimientación (feedback) o la guía que debe tener todo alumno en su proceso de aprendizaje para valorar la situación en la que se encuentra el proceso fracasa. La masificación en la enseñanza superior (o ahora cualquier tipo de enseñanza) no premite feedback automáticos gamificados puesto que, en primera instancia, es imposible. El proceso gamificado de los aprendizajes formales no se centra en la evolución de los mismos, sino en la consecución automática de un reto numérico del propio proceso de gamificación.

Desde la ludología el feedback es: directo (no automático), centrado en el alumno y su aprendizaje (no en el proceso), significativo, centrado en la competencia (no en la ejecución), ...

Al menos, estas son las grandes razones por las que debe ser sometido a crítica el proceso de gamificación y no asumirlo sin más. Educar o formar supone mucho más que aplicar una fórmula descontextualizada. Quizás sea eficaz en otros entornos y con otros objetivos, en educación lo tenemos claro ludificamos, no gamificamos.




10 comentarios:

  1. Estoy completamente de acuerdo. Habrá una intención maquiavélica en esos procesos gamificadores para convertirse en estandartes de la antiformación, el antiaprendizaje?...habrá que ser críticos, claro. Por lo menos no es lo mismo gamificar que "aprender jugando", eso creo yo.
    Saludos
    Marga Rodríguez Beneroso

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    1. Gracias Margarita, efectivamente no es lo mismo entretenimiento+compra que aprendzaje. Saludos.

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  2. El principal obstáculo es el intentar crear una rama formativa relacionada con los videojuegos. Es necesaria por sus beneficios, que se integre directamente en la educación primaria y sobre todo en la ayuda a personas con discapacidad física o psíquica.

    Estoy con la idea de que la ludificación es mas importante que la gamificación, no queremos sacar algo a traves del juego, queremos que el jugador aprenda a través de un ejercicio ludico.

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    1. Linfocito, muy de acuerdo con tu propuesta y siempre esta en mis programaciones de aula y en formación de docentes. También el docente debe experimentarlo pues de lo contrario no se incorpora al aula. El aprendizaje ludificado es diferente (os prometo un post).
      Respecto a tu posterior idea tnemis en octubre el II CIVE 2013en octubre tienes el enlace en la oarte superior derecha del blog. Gracias por tu comentario.

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  3. Gracias por tu reflexión, son aclaraciones lógicas y de razonamiento coherente, y nos aportan conocimiento a quienes estamos algo más alejados de esta perspectiva tan interesante de la ludificación online. Un abrazo

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    1. Gracias compañera Laura por participar en el blog. Saludos.

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  4. Muy interesante. Sorprendente y estimulante para quien, como yo, no conoce estos debates. En cualquier caso, por favor, evitemos ese "gamificar" tan dado a equívocos. En castellano tenemos la palabra "gama", de modo que "gamificar" podría interpretarse como aplicar escalas o niveles en el aprendizaje, ¿no? Me apunto a ludificar ;-)

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    1. Gracias compañero. Gamificar es la castellanización y verbalización de la expresión gamification o efecto de aplicar mecanicas de juego a entorno no lúdicos. Proviene de game (juego) que es diferente de play (jugar). Nada tiene que ver game con play. Y desde luego en primera instancia gamification no se penso para el aprendizaje. Ludificar seria hacer ludicos procesos de aprendizaje por ejemplo cantar una cancion mientras que se señalan partes de cuerpo para aprender y recordarlas hasta realizar un monopoli en conocimiento del medio y trabajar con pruebas de aplicación de conocimientos y/o problemas. Saludos y gracias por el comentario.

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  5. Ni gamificar ni ludificar, yo me apunto más por la enseñanza personalizada, que impacte las emociones. No todos los juegos que se seleccionen para una actividad particular en el aula pueden resultar divertidos para todos, a algunos les puede parecer aburrido y en ese caso pierde el sentido lúdico, así sea un juego. Estoy de acuerdo con que se ha hecho un abuso del término gamificar y mas que del término, de proceso. Lo veo como una forma de aplicar a las personas, en sus comportamientos de consumo, el condicionamiento operante de Skinner(1), el cual ensayó para provocar una respuesta en sus palomas. Mecanismo muy usado en publicidad desde hace mucho tiempo, sin emplear el término "gamificar" ni las dinámicas de juego. En publicidad se usan los "reforzadores" naturales (atractibilidad y credibilidad de las fuentes del mensaje, sensualidad, objetos de valor y de poder con el producto o servicio que se ofrece, etc.). En "el mercado" (el público objetivo) se recibe un reforzamiento "vicario", al provocar la identificación con los personajes que se representan en los carteles, anuncios o spots publicitarios.
    (1) http://es.wikipedia.org/wiki/Condicionamiento_operante

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  6. Gracias Beatriz por tu comentario y tu opinion. Este debate trata de diferenciar entre esos dos terminos. Evidentemente debemos encontrar procesos didacticos y paradigmas como el que apuntas como ejemplo. Saludos.

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